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Protoss,高贵的神民。
Aeon of Strife,没有毁灭他们的种族;
Aiur的陷落,没有击垮他们的意志;
Tassadar的牺牲,激发了他们战斗的激情;
Zeratul的执念,让他们整个神民的世界,重新凝聚在一起!
作为整个星际争霸2宣传造势以来最早公布,也是最吸引人眼球的一个华丽种族,发展到现在的状态,没有辜负他们“神民”的高贵名称。从各方面的试玩手记,截图,视频以及其他资料来看,整个Protoss已经非常完善了,相信这个种族的一切设定都离最终版本不会太远。
Protoss变动列表:
1.Stalker:攻击力上调至10+10vsArmored,瞬移的CD延长至15秒。
2.Immortal:攻击力上升,造价提升至175/100。
3.Twilight Archon:去掉反馈魔法,新增名位“势不可挡之力”(Power Overwhelming)的被动技能,增加20点溅射伤害。此被动技能是临时的,只在执政官合体后维持一段时间。
4.Wareway传送兵种后的冷却时间改为该兵种在Gateway中召唤所需的时间。
5.Colossus的激光攻击改为AOE属性激光散射。
6.High Templar的Force Field换回SC1的幻觉(Hallucination)。
7.Phoenix不能对地,对空伤害和过载射击加强。
8.Mother Ship现在仍然为普通单位,但价格一样贵的掉渣。现有技能为:漩涡、时空炸弹、碎星光束、隐形立场、吸魔(Vortex、Time Bomb、Planet Cracker、Cloak & Drain Energy)。
9.新增机械施法者-否决球(Nullifier,既兵营第六个单位),能释放力场(Force Field) 、反重力(Anti Gravity)魔法。
10.路标塔(Pylon)耐久力下调。
战术篇:
由于Protoss目前已经拥有了比较成熟的科技树和单位配置,所以我们不妨来分种族讨论一下现在的可行战术。
PVZ的热门单位和热门战术:
Stalker瞬移的冷却时间改得较为合理了,威力也回到前辈Dragoon的水准。借助于游戏AI 的提升,Stalker攻击时会更快得进入射击位置,无需玩家耗费太多的APM。Stalker在PVZ的战斗中,有上佳的表现。将Stalker小队分成几组,分批瞬移进敌群齐射的操作简单而致命。尽管15s CD瞬移很难用于跨地形偷袭,但高火力+高机动的打法绝不辱龙骑舞之名。
Stalker比起Dragoon提升的不只是一点机动性。Dragoon就是因为那臃肿的身材和恶心的移动手段而备受人的诟病。前作中由于体形和攻击速度的问题,Dragoon面对狗/飞龙的时候非常吃力。现在的Stalker不但弥补了这个缺点,而且还能担当偷袭矿区的任务。
Colossus的激光AOE攻击是贫血Zerg的恶梦。在当前能看到的视频里面,它的出场意味着Zerg就要GG了。当P造出了4台Colossus 后,Z很难在地面战场上夺回主动权。当前版本,High Templar的风头被同级科技的Colossus抢光了。要是BLZ再不平衡一下巨像,圣堂武士可能就得下岗了……
当前版本, PVZ的最佳组合是Zealot+Stalker+Colossus。Stalker是Roach最大的克星。由于小强是重甲,即使恢复能力再IMBA,也挨不了追踪者的齐射。Colossus达到一定数量后,Zerg的中小型单位是完全近不了身的。一旦PVZ的主力阵容成型,就能在中期压制到对方转不了空军,造不出雷兽。
由于Zerg跳蛉的削弱,以及基地防御能力的略微削弱,导致早期的Zealot+炮台Rush成为可能。王后建造的防御体系的射程比较糟糕,导致Protoss的炮台Rush策略一旦成功,Zerg就很难找到还手的办法。此外,由于Zerg目前的移动反隐形和防空能力被削弱不少,因此DT+凤凰的组合如同前作的DT+海盗组合一般犀利。
PVT的强力组合:

Nullifier是T1.5兵种,它跟Stalker同时登场。自身有普攻,MP100。
法术列表:
-力场:30MP,制造一块无法穿越的力场路障,持续15秒。
-反重力:75MP,将制定单位或建筑扔上空中15秒。施法目标敌我皆可,抛上空中后视为空军单位。反重力对主基地无效。
-否决真空:50MP,制造一片沉默领域,持续15秒。否决真空范围内的单位无法使用消耗能量值的魔法技能。隐形单位步入否决真空也会立即显形(即使DT、OB的隐形和Zerg的潜地都是0消耗)。当前版本的否决真空缺席。
由于HT的力场送给了否决,P能在游戏初期享受立场的便利。反重力则是撕裂防线的好招。就算T用补给站把基地围得再怎么牢固,一个反重力就能打开缺口。你要是觉得哪个地面单位碍眼,就先把他扔上天喝喝茶先。如果您还造了几架凤凰,请展开过载攻击招待一下反重力上来的“客人”。
否决真空可能是过于IMBA了,暴雪还不敢把它放回游戏中。否决真空早期可以封杀医疗兵,又能让地刺、DT显形,用途可谓十分广泛。希望在以后的版本里,能见到它的身影。
PVT的最佳阵容为Zealot+Immortal+Nullifier。Zealot和Immortal必须先把专有特技研究好。没有冲锋与坚毅护盾,他们是很难与坦克阵对抗的。Nullifier主打反重力,两军对垒时飞掉坦克和Ghost;攻坚战时吹掉地堡和补给站。这种组合于中期推掉Terran 这个渣种族真的是太容易了。PVT目前只需要小心防范对手早期的Bunker Rush而已。其他的方面几乎不用担心什么的。
其他单位:
Archon的被动技能名出自SC1的无敌秘笈。通常玩家会把那些激战中的无魔HT,重伤DT合成执政官。借助这短暂的Buff,新生的执政官能立刻化为前线的强力援军。
WarpGate的变动,使PP的Warp In偷袭的难度加大。即使如此,WarpGate还是有赌一把的价值。 路标塔HP下调,容易成为敌军优先排除的目标。
Mother Ship的当前魔法简介:
-漩涡:即原来的黑洞,魔法特效变得更加华丽,现在可对地。(这技能居然又回来了…)
-时空炸弹:变成减低友军伤害的防护罩。
-碎星光束:同Blizzcon的版本。
-隐形立场:变回星际1仲裁者的版本,即可以一直为身边的自军部队提供隐形了。(值得欢呼!)
-吸魔:抽光指定友军的MP,转换到自己身上。吸魔效率为1:1(参考War3里面的毁灭者同名技能)。
预计母船的技能与定位还会不断修正,笔者暂时不做评论…
Protoss神族科技树:

目前的Protoss已经非常的完善和成熟。可以看出来自从他们的家园被Zerg毁灭以后,有多少曾经被封印的强力兵器被重新投入了战场。从Protoss身上我们看出了暴雪设计种族的功力:有传统也有创新,看上去无比华丽但不会造成imba。
Terran果然是一个悲情的种族。
在《星际争霸》的历史剧情中,他们就是最弱小的一支文明,一直被身边的两个外星种族压制,而且自身还内乱不断。
2007年5月19日,《星际争霸2》震撼公布。作为第一批亮相的两个种族之一,Terran继续充当着Protoss演示视频的华丽陪练角色。
1年以来,除了Terran之外的所有演示视频,都被玩家们戏称为在变着花样演示Marine的一万种死法。
1年以来,Protoss们已经被制作的相当完善,Zerg们也逐渐体现出贪婪,繁殖的本性。唯独Terran们,现在还处于迷茫之中。让我们来看看,自去年的Blizzcon以来,Terran都发生了什么变化。
● Terran变动列表:
1、以下单位被砍:Medic,Reaper,Cobra,Predator。
2、以下建筑被砍:Radar Tower,Star Base。
3、反应堆不再是双线生产,只是把生产队列扩展到10。(这个建筑是在嘲弄玩家的APM吗…….)
4、Shadow Ops的Drop Pod被砍。
5、运输机继承了医疗兵的单人医疗,并改名为医疗运输机(……)
6、火蝙蝠曾回归过一阵子,现在被新单位劫略者(Marauder)所取缔。普攻可中止敌人移动。
7、Ghost现在拥有4项技能:隐形、狙击、EMP振荡波、能量雷达(Power Radar)。
8、Cobra换成了新战车-豺狼(Jackals),具有直线AOE攻击。
9、Banshee攻击改成单体攻击,威力不错(其实上次Blizzcon已经改了,没确证而已)
10、Nomad换了新造型,辅助魔法改成消耗能量值制造炮台:自动机枪塔与布雷器(Auto-Turrets & Mine Drone)
11、Thor的炮击特技被删除,转向慢的缺陷被修正。现在Thor肩膀装备的是AOE防空炮,新增“重生”特技。Thor现在由工场建造。
12、BC的雷射鱼雷需要时间蓄力,敌人可以在蓄力期间逃跑。
● 步兵单位:
据说,砍掉医疗兵的理由是,医疗兵无法为无视移动的收割者医疗。制造者想设计出一个可以同时为陆战队和收割者医疗的新单位,于是医疗运输机问世了。讽刺的是,美国公开试玩时,压根没玩家造收割者。于是在往后一周的亚洲巡回的版本里,暴雪干脆把收割者删除了……不过制造者也说了,他们也不甚喜欢医疗运输机的点子,所以大家不用担心男女搭配的M&M会成为历史。

医疗运输机有200MP,只有单人医疗一招。从运输机技能是单体医疗这点可以预料到,医疗兵将和SC1的单体医疗一同回归。至于收割者,笔者一直认为这个兵种需要调整。他的属性偏低,职能又单一。偷袭的领域,T用传统的运输机+M&M比他单人SOLO的打法更要安定有效。希望收割者能找到全新的职能,重装上阵。
火蝙蝠接班人-劫略者售价75/25, 80HP,6+4vsArmored。射程和攻速与陆战队相仿,也可以打兴奋剂。大概是劫略者是用火蝙蝠造型改的缘故。劫略者设定上是投掷震荡手雷,实际游戏里看起来倒像霰弹枪。
劫略者的普攻可中断敌军的移动。中弹的敌兵会原地滞留一会,再恢复到原来的移动速度。如果劫略者能达到一定规模,能很好地支援坦克推进。说实话,劫略者的职能设计得并不差,属性也有点刺蛇的感觉。但是不少玩家试玩后,并不太能接受他。我想,这种违感合除了大家对雷车的怀念外,还得怪罪医疗兵的缺席。在T 造出机场前,要用男性M&M一路支撑过来,平时又不得随意打兴奋剂。总之,劫略者还需要一段时间来证明自己的价值。
Ghost的技能与数据进一步强化。在韩国流出的视频里,8只偷袭矿区的飞龙,一转眼就被两名Ghost狙杀了一半。Ghost又一次用自己狙击枪宣告自己灭轻甲的实力。
新被动技——能量雷达可探测出Ghost周围,有能量槽的施法者。结合狙击与EMP,Ghost将化成致命的魔术师猎手,见一个废一个。TVZ的 Ghost主要职能是用普攻和狙击抹杀督察、女王、感染虫和飞龙等关键单位。TVP的战斗中,Ghost要用EMP重点关照不朽、巨像、执政官,否决球与母舰等单位,清空他们的护盾与魔法值。
● 机械单位:
Viking在试玩版里的出场率相当低,大概就是他那中庸的数值在作祟。攻城坦克是当前Terran唯一能上台面的主力兵种。但是坦克一人孤掌难鸣啊!传统的SKT机械流与步兵流,目前都无法在《星际争霸2》里重现。

新战车——豺狼:120HP,攻击力为10+5vsArmored,移动速度依旧不快。直线雷射炮射程较远,还附带AOE属性。发射雷射炮时,豺狼不能像秃鹰那样甩射,加上机动力的先天不足,也没有蜘蛛雷-尽管豺狼的直线AOE看上去很美,但攻城坦克的12格炮击更美。目前,豺狼仍旧是个没存在感的板凳……
Thor机甲的职能一换再换:Blizzcon时是远程炮击,之后曾装备过蜘蛛雷。后来有设计成,拥有两条生命槽,第一次击坠后,腿部部件损坏,Thor变成无法移动的“炮台”。敌人要杀两次才能真正摧毁Thor。
这个版的Thor也有两条命。第一次被摧毁后,它将变成一堆150HP的残骸。只要花100/75,可让残骸自动维修。它将在8秒后恢到满血姿态的 Thor。实际游戏中,这8秒还是危机四伏的。重生Thor的血量是按残骸血量百分比转换的。一旦Thor激活维修,敌人肯定会集中炮火击破残骸。现在 Thor驾驶员的配音酷似终结者-阿诺。BLZ找来了这样的声优,是为了配合自修技能,喊“I will be back!”吗?
现在 Thor,肩膀装备着4门防空炮,对空普攻为AOE炮击。Thor射杀飞龙的效率可媲美当年的精神风暴。只是空军是以机动力见长的,打不过Thor大不了先撤退。再者Thor是处于科技树末端的单位,它造价高的吓人,对地效率又差强人意人。指望玩家会花大手笔建造那么昂贵的自走防空炮是不太现实的说.因此,Thor也是一名超级板凳……
● 空军:
女妖的单体伤害输出很高,拆建筑特别快。是当前Terran“被虐版”为数不多的好单位。医疗运输机的造价不变。在医疗兵回归的将来,BLZ应该会赐予她全新的技能。BC二选一的武装都很实用,普攻也高于《星际1》。
现在Terran的女妖与BC急需像海盗、凤凰这种专职的空对空战机护航。BLZ一味让Viking在工场、机场两边转也不是个办法。到头来,还是得重新设计一驾新式战机给机场才行。
牧民(Nomad)的自动机枪塔,消耗75MP。据说,机枪塔可以跟突击模式的坦克对轰,把坦克打掉9成HP才死。布雷器,消耗不详。布雷器可自动制造 4枚地雷,地雷有50+50vsArmored的伤害。地雷引爆后,布雷器将自动补充新的地雷。布雷器和地雷都是隐形的,他们只会在布置瞬间显形几秒。
牧民两种防御设施战力出色,可惜牧民不是能随意量产的高级单位。机枪塔和布雷器是很难达到当年蜘蛛雷的批发规模。牧民的实用性还有待时间的验证。
战术篇:
Terran目前没有战术。是的!在本次三地(美国加州,韩国首尔,中国北京)的试玩展中,Terran几乎要被玩家们忽略掉了。起初大家是为了尝鲜,所以都在体验Zerg;但是随后大量Protoss的体验报告出炉以后,Terran的爱好者们却仍然没有得到多少有用的东西。那些有幸在现场试玩的幸运儿们对Terran最多的评论只有一句话:“真是很弱小啊!”
想想看吧,被Protoss第一波4个狂战士就直接推倒的Terran,被不朽者直接Rush掉的Terran,被纯狗淹没掉的Terran……。现在的Terran相比《星际争霸1》,三大核心单位一下子就缺少了两个——护士,以及雷车——这使得Terran目前完全没有了打阵地战的本钱——这个种族曾经的强大的单位恢复能力(修理和治疗),以及阵地防御能力,全部都土崩瓦解。
先看看前期,Zerg的狗攻击力变成了3×2,狂战士没有什么变化。但是Terran现在没有火焰兵和护士了。试问纯粹的Marine如何能抵抗敌人的狗和狂战士?纵观各个种族的T1-T1.5单位,唯独Terran的选择少得可怜。巧妇难为无米之炊,这样的局面那怕是boxer和iloveoov等人在世,也没有什么好地解决办法啊。
中期的Terran总算迎来了仅有的一个核心兵种——坦克,这个依然强大的自走炮台配合Marine多少可以抵挡住敌人的肆虐。此时Terran的选择多了一些,但是缺乏机动性的豺狼如何能像前作的雷车那样去掩护行进中的坦克呢?劫掠者这个可以让敌人减速的单位固然很有特色,但是它太吃操作了(需要手动点人),这给本来就很费操作的Terran玩家雪上加霜。而且,在机场问世以前,Terran都没有治疗步兵单位的手段:这导致Terran玩家根本没办法随意的使用兴奋剂。这也就是为什么目前的 Terran玩家都在使用Ghost对付飞龙的原因。虽然看上去号称轻甲杀手的Ghost对飞龙很有效率,但是他们本质上还是法师单位,他们很消耗气体,而且同样需要操作去手动施法,这样一来,大部分的Terran玩家在这个阶段都会手忙脚乱。
此外,中期Terran的另外一大问题就是防空。前文已经说过,Terran所谓的“防空中坚”Viking由于属性过于中庸,机动性较为低下,根本无法完成防空的重任。由于导弹塔已经被削弱(不能独立反隐形,对空伤害变成2段),而且Marine不能随便使用兴奋剂,导致Zerg玩家可以简单的使用飞龙在中期蹂躏对空乏力的Terran。什么?你说Thor?不好意思,这个东西要比较晚才能问世,在这之前,恐怕Terran玩家已经被逼得打出GG了。
Terran科技树:

总体来看,就和前作一样,Terran的单位脆弱但火力强大,机动性差但可以快速的维修/治疗,费操作但可控性强于其他的两个种族。但是由于现在Terran太多单位定位不明(比如Nomad完全没有得到科学球的精髓,从战场的辅助者变成了一个炮塔专家,而且出现的也太晚了),而且缺乏阵地战的掩护者(前作中的雷车,就是是Terran的灵魂)。这导致目前Terran唯一能战胜对手的战术就是可笑的Bunker Rush。我得说,BLZ自己都承认了“Terran还需要大量的修正工作,他们的完成度还比较差。”所以说,现阶段的混乱应该不会持续太久。让我们静下心来,等待BLZ的调整吧。相信善于听取玩家意见的BLZ会给我们一个满意的答案! |